Pe decursul ultimilor sase luni, utilizarea zilnica a aplicatiilor pentru fitness si sanatate a crescut cu 62%, o rata de crestere care este cu 87% mai rapida decat industria aplicatiilor de pe telefon in modul general. Asta se datoreaza in mare parte introducerii de Apple Inc. a HealthKit, pentru o integrare mai buna cu retelele sociale ca Facebook Inc. si a cresterii unui nou segment de consumatori de telefoane mobile care sunt mult mai dedicati unei vieti sanatoase si a pastrarii unei forme bune a corpului lor.
Firma de cercetari Flurry a analizat datele de utilizare pentru mai mult de 6, 800 de aplicatii de sanatate si fitness pe o serie de 10, 000 de dispozitive. Firma a cercetat timpul petrecut de un consumator de mobil obisnuit pe aplicatiile de sanatate si fitness si apoi a analizat un grup care si-a petrecut mai mult de trei ori decat durata normala a timpului petrecut pe aplicatiile de fitness si sanatate. Flurry a denumit acest grup drept Fitness Fanatics(Fanaticii fitnessului).
Femeile au constituit 63% din fanatici, in timp ce acestea insumau doar 48% din consumatorii de aplicatii pe mobil. Dupa varsta, Fanaticii tindeau sa fie mai batrani, cu un grup de oameni de la 35-52 de ani cuprinzand o rata de 47% a aplicatiilor de fitness mai mult decat procentajul de grup al tuturor consumatorilor de aplicatii pe mobil. Grupul cu varste cuprinse intre 25-34 de ani a indexat dor 41%.
Consumatorii cu varste cuprinse intre 18-24 au avut un index de 57% , in timp ce grupul ce mai tanar, cu varste cuprinse intre 13-17 ani au avut un index si mai mic, de 28% iar consumatorii cu vartse mai mari de 55 de ani au avut un index chiar si mai mic de atat, de 8%.
Si in timp ce multi dintre noi se gandesc la fanii sporturilor ca ar acoperi doar partial utilizarea aplicatiilor mobile, Flurry a descoperit faptul ca fanii sportului au acoperit un procentaj de 80% comparat cu un utilizator de aplicatii de mobil obisnuit. Pasionatii de jocuri si cei ce stau pe retelele sociale au reusit sa acopere doar un procentaj de 13% respectiv 30% a utilizarii aplicatiilor de pe mobil.